Autor Wątek: SweetFX dla LOTRO  (Przeczytany 2501 razy)

Offline Krzych

  • Aktywny użytkownik
  • *
  • Wiadomości: 111
SweetFX dla LOTRO
« : Maj 19, 2015, 10:41:38 »
Witam,

Zacząłem ostatnio używać SweetFX, efekty są moim zdaniem świetne. Jest to mała modyfikacja graficzna nie wpływająca negatywnie na wydajność gry, a całość nie waży nawet 0,5 MB. Niżej kilka screenów:

Pierwszy screen bez efektu SweetFX, drugi z efektem:
















Jak to wgrać?

Ściągamy SweetFX, w tym przypadku wersję 1.5(to z tabelki Official SweetFX):
http://sfx.thelazy.net/downloads/

Wklejamy wszystkie pliki do folderu z grą (tam gdzie jest plik Turbine Launcher, można do niego wejść klikając prawym przyciskiem na ikonkę LOTRO na pulpicie i wybierając 'Otwórz lokalizację pliku')

Następnie wchodzimy z plik SweetFX-setting.txt i usuwamy cały tekst, który tam jest.

Wklejamy tam ten tekst:

   /*-----------------------------------------------------------.   
  /                       Description                           /
  '------------------------------------------------------------/

Game: Any
SweetFX version: 1.4
Author: CeeJay.dk
Description:

These are the default settings for SweetFX 1.4
They smoothen jagged edges with SMAA anti-aliasing, sharpen the image with LumaSharpen and make the colors slightly more vibrant with Vibrance.

Please note when tweaking settings that higher numbers does not always equal better (nor does lower).
Finding the best settings for your game and your taste is about finding just the right amount to apply.

If you made a good setttings preset please share it with your friends, on forums and websites,
and/or submit it to the SweetFX Settings Database : http://sfx.thelazy.net/games/

   /*-----------------------------------------------------------.
  /                      Choose effects                         /
  '-----------------------------------------------------------*/

// Set to 1 for ON or 0 for OFF
#define USE_SMAA_ANTIALIASING  1            // [0 or 1] SMAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the SMAA technique.
#define USE_FXAA_ANTIALIASING  0            // [0 or 1] FXAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the FXAA technique. WIP - Currently only works in DX9 and you need to use the FXAA injector dlls.
#define USE_CARTOON            0            // [0 or 1] Cartoon : "Toon"s the image. (Interferes with SMAA, CRT, Bloom, HDR and Lumasharpen)
#define USE_ADVANCED_CRT       0            // [0 or 1] Advanced CRT : Simulates an old CRT TV display. (Interferes with SMAA, Cartoon, Bloom, HDR and Lumasharpen, and it has a very high performance cost)
#define USE_BLOOM              1            // [0 or 1] Bloom : Makes bright lights bleed their light into their surroundings (relatively high performance cost)
#define USE_HDR                1            // [0 or 1] HDR : Not actual HDR - It just tries to mimic an HDR look (relatively high performance cost)
#define USE_LUMASHARPEN        1            // [0 or 1] LumaSharpen : Also sharpens the antialiased edges which makes them less smooth - I'm working on fixing that.
#define USE_TECHNICOLOR        0            // [0 or 1] TECHNICOLOR : Attempts to mimic the look of an old movie using the Technicolor three-strip color process (Techicolor Process 4)
#define USE_DPX                0            // [0 or 1] Cineon DPX : Should make the image look like it's been converted to DXP Cineon - basically it's another movie-like look similar to technicolor.
#define USE_MONOCHROME         0            // [0 or 1] Monochrome : Monochrome makes the colors disappear.
#define USE_LIFTGAMMAGAIN      1            // [0 or 1] Lift Gamma Gain : Adjust brightness and color of shadows, midtones and highlights (avoids clipping)
#define USE_TONEMAP            1            // [0 or 1] Tonemap : Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may cause clipping)
#define USE_VIBRANCE           1            // [0 or 1] Vibrance : Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define USE_CURVES             1            // [0 or 1] Curves : Contrast adjustments using S-curves.
#define USE_SEPIA              0            // [0 or 1] Sepia : Sepia tones the image.
#define USE_VIGNETTE           0            // [0 or 1] Vignette : Darkens the edges of the image to make it look more like it was shot with a camera lens. May cause banding artifacts.
#define USE_DITHER             1            // [0 or 1] Dither : Applies dithering to simulate more colors than your monitor can display. This lessens banding artifacts (mostly caused by Vignette)
#define USE_BORDER             0            // [0 or 1] Border : Makes the screenedge black as a workaround for the bright edge that forcing some AA modes sometimes causes.
#define USE_SPLITSCREEN        0            // [1 or 1] Splitscreen : Enables the before-and-after splitscreen comparison mode.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                  SMAA Anti-aliasing settings                /
  '-----------------------------------------------------------*/

#define SMAA_THRESHOLD         0.05         // [0.05 to 0.20] Edge detection threshold. If SMAA misses some edges try lowering this slightly. I prefer between 0.08 and 0.12.
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS  98           // [0 to 98] Determines the radius SMAA will search for aliased edges
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 16           // [0 to 16] Determines the radius SMAA will search for diagonal aliased edges
#define SMAA_CORNER_ROUNDING   0            // [0 to 100] Determines the percent of antialiasing to apply to corners. 0 seems to affect fine text the least so it's the default.

// -- Advanced SMAA settings --
#define COLOR_EDGE_DETECTION   1            // [0 or 1] 1 Enables color edge detection (slower but slightly more acurate) - 0 uses luma edge detection (faster)
#define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 0            // [0 or 1] Using DX9 HARDWARE? (software version doesn't matter) if so this needs to be 1 - If not, leave it at 0.
                                      //Enable this only if you use a Geforce 7xxx series or older card, or a Radeon X1xxx series or older card.

   /*-----------------------------------------------------------.
  /                  FXAA Anti-aliasing settings                /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define FXAA_QUALITY__PRESET   9            // [1 to 9] Choose the quality preset. 9 is the highest quality.
#define fxaa_Subpix            0.750        // [0.000 to 1.000] Choose the amount of sub-pixel aliasing removal.
#define fxaa_EdgeThreshold     0.250        // [0.000 to 1.000] Edge detection threshold. The minimum amount of local contrast required to apply algorithm.
#define fxaa_EdgeThresholdMin  0.060        // [0.000 to 1.000] Darkness threshold. Trims the algorithm from processing darks.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                      Cartoon settings                       /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define CartoonPower           0.25         // [0.1 to 10.0] Amount of effect you want.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                    Advanced CRT settings                   /
  '----------------------------------------------------------*/
#define CRTAmount              1.00         // [0.00 to 1.00] Amount of CRT effect you want

#define CRTResolution          1.2          // [1.0 to 8.O] Input size coefficent (low values gives the "low-res retro look"). Default is 1.2
#define CRTgamma               2.4          // [0.0 to 4.0] Gamma of simulated CRT (default 2.4)
#define CRTmonitorgamma        2.2          // [0.0 to 4.0] Gamma of display monitor (typically 2.2 is correct)
#define CRTBrightness          1.0          // [1.0 to 3.0] Used to boost brightness a little. Default is 1.0
#define CRTScanlineIntensity   2.0          // [2.0 to 4.0] Scanlines intensity (use integer values preferably). Default is 2.0
#define CRTScanlineGaussian    1            // [0 or 1] Use the "new nongaussian scanlines bloom effect". Default is on

#define CRTCurvature           1            // [[0 or 1] "Barrel effect" enabled (1) or off (0)
#define CRTCurvatureRadius     1.5          // [0.0 to 2.0] Curvature Radius (only effective when Curvature is enabled). Default is 1.5
#define CRTCornerSize          0.0010       // [0.0000 to 0.0020] Higher values, more rounded corner. Default is 0.001
#define CRTDistance            2.00         // [0.00 to 4.00] Simulated distance from viewer to monitor. Default is 2.00
#define CRTAngleX              0.00         // [-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (X coordinates)
#define CRTAngleY              -0.10        // [-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (Y coordinates). (Value of -0.15 gives the 'arcade tilt' look)
#define CRTOverScan            1.01         // [1.00 to 1.10] Overscan (e.g. 1.02 for 2% overscan). Default is 1.01
#define CRTOversample          0            // [0 or 1] Enable 3x oversampling of the beam profile (warning : performance hit)

   /*-----------------------------------------------------------.
  /                       Bloom settings                        /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define BloomThreshold         24.00        // [0.00 to 50.00] Threshold for what is a bright light (that causes bloom) and what isn't.
#define BloomPower             1.446        // [0.000 to 8.000] Strength of the bloom
#define BloomWidth             0.0142       // [0.0000 to 1.0000] Width of the bloom


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                        HDR settings                         /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define HDRPower               1.30         // [0.00 to 8.00] Strangely lowering this makes the image brighter
#define radius2                0.80         // [0.00 to 8.00] Raising this seems to make the effect stronger and also brighter

   /*-----------------------------------------------------------.
  /                     LumaSharpen settings                    /
  '-----------------------------------------------------------*/
// -- Sharpening --
#define sharp_strength         1.75         // [0.10 to 3.00] Strength of the sharpening
#define sharp_clamp            0.150        // [0.000 to 1.000] Limits maximum amount of sharpening a pixel recieves - Default is 0.035

// -- Advanced sharpening settings --
#define pattern                2            // [1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped.
#define offset_bias            1.0          // [0.0 to 6.0] Offset bias adjusts the radius of the sampling pattern.
                         //I designed the pattern for offset_bias 1.0, but feel free to experiment.
                           
// -- Debug sharpening settings --
#define show_sharpen           0            // [0 or 1] Visualize the strength of the sharpen (multiplied by 4 to see it better)


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                      TECHNICOLOR settings                   /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define TechniAmount           0.4          // [0.00 to 1.00]
#define TechniPower            4.0          // [0.00 to 8.00]
#define redNegativeAmount      0.88         // [0.00 to 1.00]
#define greenNegativeAmount    0.88         // [0.00 to 1.00]
#define blueNegativeAmount     0.88         // [0.00 to 1.00]


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                      Cineon DPX settings                    /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define Red                    8.0          // [1.0 to 15.0]
#define Green                  8.0          // [1.0 to 15.0]
#define Blue                   8.0          // [1.0 to 15.0]

#define ColorGamma             2.5          // [0.1 to 2.5] Adjusts the colorfulness of the effect in a manner similar to Vibrance. 1.0 is neutral.
#define DPXSaturation          3.0          // [0.0 to 8.0] Adjust saturation of the effect. 1.0 is neutral.

#define RedC                   0.36         // [0.60 to 0.20]
#define GreenC                 0.36         // [0.60 to 0.20]
#define BlueC                  0.34         // [0.60 to 0.20]

#define Blend                  0.2          // [0.00 to 1.00] How strong the effect should be.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                      Monochrome settings                    /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define Monochrome_conversion_values float3(0.18, 0.41, 0.41) // [0.00 to 1.00] Percentage of RGB to include (should sum up to 1.00)


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                      Lift Gamma Gain settings               /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define RGB_Lift               float3(0.800, 0.800, 0.800) // [0.000 to 2.000] Adjust shadows for Red, Green and Blue
#define RGB_Gamma              float3(1.500, 1.500, 1.500) // [0.000 to 2.000] Adjust midtones for Red, Green and Blue
#define RGB_Gain               float3(1.000, 1.000, 1.000) // [0.000 to 2.000] Adjust highlights for Red, Green and Blue


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                        Tonemap settings                     /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define Gamma                  1.2          // [0.000 to 2.000] Adjust midtones

#define Exposure               0.00         // [-1.000 to 1.000] Adjust exposure

#define Saturation             0.00         // [-1.000 to 1.000] Adjust saturation

#define Bleach                 0.10         // [0.000 to 1.000] Brightens the shadows and fades the colors

#define Defog                  0.000        // [0.000 to 1.000] How much of the color tint to remove
#define FogColor               float3(0.00, 0.00, 2.55) // [0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to remove - default is blue


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                       Vibrance settings                     /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define Vibrance               0.05         // [-1.00 to 1.00] Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                        Curves settings                      /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define Curves_mode            0            // [0|1|2] Choose what to apply contrast to. 0 = Luma, 1 = Chroma, 2 = both Luma and Chroma. Default is 0 (Luma)
#define Curves_contrast        0.15         // [-1.00 to 1.00] The amount of contrast you want

// -- Advanced curve settings --
#define Curves_formula         2            // [1|2|3|4|5|6|7|8|9] The contrast s-curve you want to use.
                             //1 = Sine, 2 = Abs split, 3 = Smoothstep, 4 = Exp formula, 5 = Simplified Catmull-Rom (0,0,1,1), 6 = Perlins Smootherstep
                             //7 = Abs add, 8 = Techicolor Cinestyle, 9 = Parabola.
                             //Note that Technicolor Cinestyle is practically identical to Sine, but runs slower. In fact I think the difference might only be due to rounding errors.
                             //I prefer 2 myself, but 3 is a nice alternative with a little more effect (but harsher on the highlight and shadows) and it's the fastest formula.
                             
   /*-----------------------------------------------------------.
  /                         Sepia settings                      /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define ColorTone              float3(1.40, 1.10, 0.90) // [0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to tint the image
#define GreyPower              0.11         // [0.00 to 1.00] How much desaturate the image before tinting it
#define SepiaPower             0.58         // [0.00 to 1.00] How much to tint the image


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                       Vignette settings                     /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define VignetteRatio          1.60         // [0.15 to 6.00] Sets a width to height ratio. 1.00 (1/1) is perfectly round, while 1.60 (16/10) is 60 % wider than it's high.
#define VignetteRadius         3.00         // [-1.00 to 3.00] lower values = stronger radial effect from center
#define VignetteAmount         -1.00        // [-2.00 to 1.00] Strength of black. -2.00 = Max Black, 1.00 = Max White.
#define VignetteSlope          2            // [1 to 16] How far away from the center the change should start to really grow strong (odd numbers cause a larger fps drop than even numbers)
#define VignetteCenter         float2(0.500, 0.500) // [0.000 to 1.000, 0.000 to 1.000] Center of effect.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                        Dither settings                      /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define dither_method          2            // [1 or 2] 1 = Ordering dithering (good and very fast), 2 = Random dithering (even better dithering but not as fast)

//Note that the patterns used by Dither, makes an image harder to compress.
//This can make your screenshots and video recordings take up more space.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                        Border settings                      /
  '-----------------------------------------------------------*/
//No settings yet, beyond switching it on or off in the top section.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                     Splitscreen settings                    /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define splitscreen_mode       1            // [1|2|3|4|5] 1 = Vertical 50/50 split, 2 = Vertical 25/50/25 split, 3 = Vertical 50/50 angled split, 4 = Horizontal 50/50 split, 5 = Horizontal 25/50/25 split

Zapisujemy i możemy wszystko zamknąć i uruchomić grę.

UWAGA: Antyaliasing w opcjach gry musi być zrobiony na Disabled, SweetFX ma swój własny
UWAGA: Niektóre programy działające w tle, np. FRAPS, mogą zaburzać działanie SweetFX. Licznik FPS jest wbudowany w grę pod skrótem Ctrl+F.

Mod możemy włączać i wyłączać przyciskiem Scroll Lock.
« Ostatnia zmiana: Maj 19, 2015, 10:43:20 wysłana przez Krzych »

Offline Numenor

  • Użytkownik
  • *
  • Wiadomości: 98
Odp: SweetFX dla LOTRO
« Odpowiedź #1 : Maj 20, 2015, 23:15:29 »
Hmmm wyprobowalem I jak dla mnie ten sweetfx tylko do screenow. Za bardzo to wszystko,,  ostre".

Offline Exilia

  • Aktywny użytkownik
  • *
  • Wiadomości: 132
  • Arkenstone
    • BLOG
Odp: SweetFX dla LOTRO
« Odpowiedź #2 : Maj 21, 2015, 00:45:18 »
Ciekawie... zastanawia mnie, jakim cudem sytuacje na screenach z efektem i bez są identyczne. Bardziej mi to wygląda na przerobienie screenów w fotosklepie z maską wyostrzającą i podkręceniem kontrastu... co nie zmienia faktu, że może serio produkt działa. Jak dla mnie gra jest ok w oryginale, a ten dodatkowy efekt za bardzo wszystko wyostrza i przyciemnia - wnioski z załączonych przez Ciebie screenów, nie próbowałam osobiście. Temat sam w sobie ciekawy.

Może da się te opcje jakoś zmodyfikować, żeby efekt nie był aż tak oczojebny... że tak to ujmę.

Offline Krzych

  • Aktywny użytkownik
  • *
  • Wiadomości: 111
Odp: SweetFX dla LOTRO
« Odpowiedź #3 : Maj 21, 2015, 07:00:33 »
Efekty można dostosowywać dowolnie, jeżeli się umie tym posługiwać. A jeżeli nie to się pobiera gotowy plik .txt, taki jak podałem. LOTRO nie jest zbyt popularne więc za wiele tych presetów nie ma, ale kilka jest, łatwo można znaleźć łagodniejszy. Dla mnie taki jest ok, w grze nie wygląda to tak oczojebnie, a przyciemnienie właśnie ma takie być, a noc ma być nocą, a Moria Morią, a nie dzień 24/h tylko że niebo się robi ciemne wtedy kiedy powinna być noc, a pod ziemią jest jasno jakby jaskinie i kopalnie miały szklane sufity. Jak SweetFX nie pasuje to chociaż polecam zmniejszyć jasność, robi się bardziej klimatycznie. Kwestia gustu, ja wolę tak. Też uważam że grafika w LOTRO jest bardzo dobra, a krajobrazy wybitne jak na tak starą grę, ale skoro można lepiej zerowym kosztem, to czemu nie.

Photoshop... ;D Screeny robione przeze mnie, a przedstawiają taką samą sytuację na przykład dlatego że SweetFX się włącza/wyłącza jednym hotkeyem i trwa to sekundę.
« Ostatnia zmiana: Maj 21, 2015, 07:11:26 wysłana przez Krzych »

Offline Exilia

  • Aktywny użytkownik
  • *
  • Wiadomości: 132
  • Arkenstone
    • BLOG
Odp: SweetFX dla LOTRO
« Odpowiedź #4 : Maj 21, 2015, 13:52:56 »
OK, dzięki za wyjaśnienie z tym hotkey, bo sam wiesz jak to wygląda bez tej wiedzy ;)

Serio koszt jest zerowy? Gram na laptopie (koczowniczy tryb życia i te sprawy), więc każde dodatkowe obciążenie jest ważne ^^"

Ogólnie jestem fanatyczką screenowania wszystkiego co przyciągnie moją uwagę... nocne "zdjęcia" zyskałyby klimatu, ale straciły na detalach. No ale tak jak mówisz - realizm. Przemyśle to jeszcze, może poszperam w opcjach w poszukiwaniu optymalnych dla siebie ustawień... ale to po sesji o.O

Offline Krzych

  • Aktywny użytkownik
  • *
  • Wiadomości: 111
Odp: SweetFX dla LOTRO
« Odpowiedź #5 : Maj 21, 2015, 17:51:07 »
Tu szukaj gotowych ustawień: http://sfx.thelazy.net/games/

oraz tu:

https://www.lotro.com/forums/showthread.php?537729-LOTRO-SweetFX-and-you-A-tale-of-pretty-sunsets-and-lush-foliage

Co do obciążenia to zależy na czym grasz, bo jeżeli np. grasz na niskich i nie ruszasz nawet takich opcji jak anti-aliasing no to SweetFX spowoduje spadek FPS, ale jeżeli używasz takich opcji, a SweetFX tylko je podmieni, to nie powinno być problemów, a obijały mi się o uszy wypowiedzi osób twierdzących, że nawet im trochę FPS urosło.

Offline Krzych

  • Aktywny użytkownik
  • *
  • Wiadomości: 111
Odp: SweetFX dla LOTRO
« Odpowiedź #6 : Czerwiec 02, 2015, 13:26:19 »
Główny wpływ na ten oczojebny wygląd mają opcje LumaSharpen i HDR, z tym polecam kombinować.

Offline Krzych

  • Aktywny użytkownik
  • *
  • Wiadomości: 111
Odp: SweetFX dla LOTRO
« Odpowiedź #7 : Czerwiec 07, 2015, 22:19:48 »
Zrobiłem swój preset, o wiele lepszy niż te ze screenów, bez oczojebności:

http://sfx.thelazy.net/games/preset/3894/

Wszystko w linku. Przejrzyjcie i oceńcie. Ważne żeby oglądać screeny na pełnej wielkości.

Offline Exilia

  • Aktywny użytkownik
  • *
  • Wiadomości: 132
  • Arkenstone
    • BLOG
Odp: SweetFX dla LOTRO
« Odpowiedź #8 : Czerwiec 08, 2015, 19:36:07 »
No co mogę powiedzieć... ładnie, a w każdym razie dużo lepiej niż wcześniej. Noc wydaje się nocą, w dzień bardziej wyraziste niebo, teksturki ostrzejsze... ogólnie wszystko delikatnie podkręcone. Fajnie, że się tym zająłeś, bo ja jeszcze nie znalazłam czasu.

P.S. Dym nad Bree w nocy zniknął o.O... Widać to lekkie przesunięcie w czasie screenshotów. Już nie śmiem w nic wątpić ;)

Offline Krzych

  • Aktywny użytkownik
  • *
  • Wiadomości: 111
Odp: SweetFX dla LOTRO
« Odpowiedź #9 : Czerwiec 08, 2015, 20:09:39 »
No idealnie nie jest, są miejsca gdzie ta modyfikacja ma też minusy, np. ten prawie znikający dym w Bree, albo pięknie wyglądające fioletowe nocne niebo w Rivendell trochę za bardzo się ściemnia, a jak się doda więcej kolorów to znowu cała reszta cierpi i robi się za intensywnie i cukierkowo, a i tak jest już na granicy w niektórych miejscach. Ta "biała mgła" która jest na ekranie w oryginale, taki efekt zakurzonego monitora trochę, w zdecydowanej większości terenów przeszkadza, a już szczególnie w Morii i innych ciemnych miejscach, ale np. w Forochel czy MM jest fajny i podkreśla zimowy klimat. Ciężko ulepszyć wszystko jedną ogólną modyfikacją. Idealne ulepszenie to już jest kwestia opracowywania każdego regionu oddzielnie, a takiej opcji nie ma.

 W każdym razie najtrudniejszą rzeczą jest opanowanie HDR, bo to właśnie ta opcja oczyszcza obraz i podkreśla barwy, ale niestety powoduje taką oczojebność, którą potem trzeba ograniczać saturacją (intensywność barw) i opcją nazwaną Exposure(nazwa chyba mówi wszystko), trochę też trzeba pokombinować z gammą, a to wszystko trzeba zrobić tak żeby nie przyciemnić zbyt mocno obrazu, bo wtedy całe oczyszczanie obrazu i podkreślenie barw na nic i zamiast białej mgły robi się szara, a barwy blade.

Na razie nie gram więc nie przetestowałem w takiej dosłownej praktyce, więc pewnie jeszcze będą jakieś poprawki.

To wyostrzenie tekstur i tak jest chyba z tego wszystko najlepsze. Różnica przeogromna, a w grze jest z tym problem nawet na ultra. Są właściwie tylko dwie dobre opcje filtrowania w oryginalnych opcjach gry, Very Sharp i Anisotropic. Very Sharp super wyostrza rośliny i budynki, w sumie wszystko powyżej podłoża, ale znowu filtrowanie anizotropowe lepiej sobie radzi z filtrowaniem podłoża i tekstury "ziemi" są wyostrzone dwa razy dalej niż na Very Sharp. A tutaj można zrobić tak, że ustawia się anizotropowe i jest ładne podłoże, a za wyostrzanie tekstur odpowiada opcja LumaSharpen z tej modyfikacji. Ta opcja zupełnie nic nie kosztuje pod względem sprzętu. HDR już trochę może, więc w razie problemów można wyłączyć. Reszta opcji służy głównie ujarzmieniu HDR, więc w razie problemów polecam wyłączyć wszystko poza LumaSharpen. Wtedy będzie klasyczne LOTRO, tylko wyostrzone. Ulepszyć barwy bez HDR można opcją Tonemap, dokladnie Saturation, ale nie będzie takiego efektu i np. w Evendim to już nie zadziała, bo może i niebo będzie lepsze, ale trawa jest już mocno jaskrawa i zwiększenie Saturacji może się źle skończyć.
« Ostatnia zmiana: Czerwiec 08, 2015, 20:20:50 wysłana przez Krzych »

Offline Krzych

  • Aktywny użytkownik
  • *
  • Wiadomości: 111
Odp: SweetFX dla LOTRO
« Odpowiedź #10 : Czerwiec 09, 2015, 14:45:58 »
Trochę popracowałem nad tym i udało mi się usunąć złe efekty, czyli np. znikający dym, zbyt ciemne niebo w Rivendell w nocy, zbyt jaskrawe światła na niebie w dzień, zbyt intensywne słońce i ogólnie zbyt intensywne barwy.

http://sfx.thelazy.net/games/preset/3909/

 

Sitemap 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16